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Kapitel 17

Minispiele

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Das Raum-Modul Minispiele macht aus einem Raum einen Spieltisch: Tisch eröffnen, andere einladen und gemeinsam spielen – direkt in Coviqo, mit dem Sprachraum, den ihr ohnehin offen habt. Drei Spiele sind dabei:

  • Inselreich – Burgen & Armeen – ein Echtzeit-Strategiespiel: Burg und Wirtschaft ausbauen, eine Armee aufstellen und die anderen Burgen erobern (2 bis 6 Spielende, 20–40 Minuten).
  • Werwolf – finde im Sprachraum die Werwölfe, bevor sie dich finden (6 bis 20 Spielende), mit automatischem Erzähler und eigenen Sprachkanälen für die Nacht.
  • Plapperpiep – flieg deinen Vogel mit der Stimme: lauter heißt höher (2 bis 12 Spielende, ein paar Minuten). Kein Mikrofon? Tastatur und Touch gehen auch.

Jeder Space bekommt außerdem eine Rangliste pro Spiel (diese Woche und gesamt).

Minispiele einschalten#

Minispiele sind standardmäßig aus und werden an zwei Stellen eingeschaltet:

  1. Im Space: Unter Space-Einstellungen › Übersicht hat die Karte Minispiele den Schalter Minispiele in diesem Space. Darunter schaltest du jedes Spiel einzeln ein oder aus, legst fest, ob Gäste in der Wertung zählen (mitspielen dürfen Gäste immer), und stellst Beendete Partien aufbewahren ein (standardmäßig 180 Tage, 30–730). Änderungen werden sofort gespeichert. Die Karte sehen alle mit Minispiele verwalten oder Space verwalten.
  2. Im Raum: Schalte in den Raum-Einstellungen unter Inhalte das Modul Minispiele ein. Der Raum bekommt den Tab Minispiele. Solange der Space Minispiele ausgeschaltet hat, steht in der Zeile Im Space ausgeschaltet – in den Space-Einstellungen aktivieren, und das Modul lässt sich nicht einschalten.

Meeting-Räume und das Lobby-Dashboard bieten das Modul nicht an; Runden einer Lobby können spielen. Hat deine Coviqo-Installation Minispiele ganz ausgeschaltet, sagt die Karte das, und der Tab erscheint nicht.

Wer was darf, regeln drei Berechtigungen: Minispiele spielen (Tischen beitreten, spielen, zuschauen, Rangliste sehen – standardmäßig Mitglieder und Gäste), Minispiele leiten (Tische eröffnen – standardmäßig Mitglieder) und Minispiele verwalten (jede Partie beenden, Rangliste zurücksetzen – standardmäßig Moderation und Verwaltung).

Einen Tisch eröffnen#

  1. Öffne im Raum den Tab Minispiele und klicke auf Neuer Tisch.
  2. Wähle ein Spiel, gib dem Tisch bei Bedarf einen Namen (er erscheint in der Lobby und in Einladungen) und passe die Spieleinstellungen an. Zuschauer erlauben lässt andere zusehen, ohne verdeckte Informationen zu sehen.
  3. Klicke auf Tisch eröffnen. Du bist Gastgeber und sitzt auf dem ersten Platz.

Am Tisch klicken andere auf Mitspielen (oder auf Hier hinsetzen bei einem bestimmten Platz). Als Gastgeber kannst du freie Plätze mit Bot hinzufügen besetzen, Personen vom Tisch entfernen (auf Wunsch durch einen Bot ersetzt), die Einstellungen ändern, Im Chat einladen und schließlich Starten – mit Leere Plätze mit Bots füllen füllen Bots bis zur Mindestzahl auf. Tisch schließen schickt alle zurück in die Lobby. Pro Raum kannst du einen offenen Tisch leiten; ein Raum hat höchstens zehn offene Tische.

Bot-Schwierigkeit: Jeder Bot-Platz hat eine Schwierigkeit – Leicht, Mittel (Standard), Schwer oder Brutal. Als Gastgeber wählst du sie je Bot-Platz am Tisch; Neue Bots neben Leere Plätze mit Bots füllen legt sie für Bots fest, die du hinzufügst, und für die Bots, die beim Start auffüllen. Alle sehen die Schwierigkeit neben dem Bot-Namen (auch bei den letzten Partien). In Inselreich reagiert ein leichter Bot langsam, baut wenig und greift spät an – gut für die ersten Partien; Schwer reagiert jede Sekunde, hält seine Armee beschäftigt, konzentriert Angriffe auf geschwächte Gegner und zieht verwundete Einheiten zurück; Brutal produziert zusätzlich ein Viertel mehr. In Plapperpiep bestimmt die Schwierigkeit, wie ruhig ein Bot fliegt; in Werwolf entscheidet ein leichter Bot zufällig, die anderen stimmen gemeinsam ab. Bots zählen nie für die Rangliste.

Im Chat einladen postet im Raum-Chat eine Einladungskarte mit den freien Plätzen und den Buttons Mitspielen und Zuschauen.

Spielen, zuschauen und zurückkommen#

Die Lobby ordnet die Tische in Deine Partien, Offene Tische und Laufende Partien. Ein Platz gehört dir, nicht deinem Browser-Tab: Lädst du die Seite neu oder bricht die Verbindung ab, öffne den Tab wieder und klicke auf Weiterspielen – du bist wieder da, wo du warst. Die Adresse einer offenen Partie enthält ?tab=minigames&game=<id>; du kannst sie also auch teilen oder als Lesezeichen speichern.

Zuschauen zeigt eine laufende Partie ohne verdeckte Informationen (keine Rollen, kein Blick durch den Nebel des Krieges). Die Zahl der Zuschauer steht am Tisch.

Wer eine laufende Partie verlässt, fällt nicht aus dem Spiel: Ab dann spielt ein Bot den Platz. Wer gegangen ist, gewinnt nicht und landet hinter allen, die geblieben sind.

Spielsounds#

Partien haben kurze Soundeffekte: Jemand setzt sich an den Tisch oder geht, der Start-Countdown, Sieg und Niederlage und die Ereignisse jedes Spiels (in Inselreich Bauen, Ausbilden, Kampf, Alarme und das Horn am Ende der Schonzeit; in Werwolf Nachteinbruch, Tagesanbruch, Stimmen und das Siegerteam; in Plapperpiep Körner, Abstürze, Geister-Streiche und Rundenstarts). Der Lautsprecher-Knopf oben an einem Tisch oder einer Partie öffnet Spielsounds: ein Schalter, die Lautstärke und je ein Regler für Tisch & Ergebnis, Spielereignisse, Kampf & Effekte und Warnungen & Alarme. Die Wahl wird auf diesem Gerät gespeichert.

Spielsounds bleiben leise und werden noch leiser, während in deinem Anruf jemand spricht oder der Werwolf-Erzähler redet. Sie sind stumm, solange Sounds in Sprachräumen aus ist, dein Ton aus ist und dein Status Beschäftigt ist. Große Schlachten überfluten dich nicht: Jeder Sound hat einen Mindestabstand, und nur wenige klingen gleichzeitig. In Plapperpiep sind die Sounds besonders leise, damit dein Mikrofon sie nicht aufnimmt – ein Headset hilft.

Steuerung des Gastgebers#

Während eine Partie läuft, hat der Gastgeber eine Leiste Steuerung des Gastgebers:

  • Pausieren hält alle Timer an, Fortsetzen macht weiter. Eine pausierte Partie bleibt als Spielstand gespeichert und lässt sich später fortsetzen (bis zu 30 Tage). Plapperpiep lässt sich nicht pausieren – die Runden sind kurz.
  • Partie beenden beendet die Partie ohne Ergebnis – sie zählt nicht für die Rangliste. Wer Minispiele verwalten darf, kann jede Partie des Space beenden.
  • Verlieren Spielende die Verbindung, sieht der Gastgeber einen Hinweis mit … durch Bot ersetzen für jede Person – mit einer Auswahl für die Schwierigkeit des Ersatz-Bots.

Inselreich#

Inselreich – Burgen & Armeen ist ein Echtzeit-Strategiespiel für 2 bis 6 Spielende (Bots füllen freie Plätze). Alle spielen gleichzeitig, es gibt keine Züge. Eine Partie dauert 20, 30 oder 40 Minuten.

Ziel#

Alle beginnen mit einer Burg in ihrem eigenen Teil einer neuen, zufälligen Insel. Bau deine Wirtschaft aus, stell eine Armee auf und erobere die anderen Burgen. Fällt deine Burg, bist du raus. Wer als Einziger noch eine Burg hat, gewinnt sofort; läuft die Zeit ab, gewinnen die meisten Punkte. Während der Schonzeit am Anfang (standardmäßig 3 Minuten) kann niemand angreifen. Mit Aufgeben (Seitenleiste, mit Rückfrage) räumst du freiwillig das Feld.

So wird gespielt in der Spielleiste erklärt die Regeln noch einmal, Tastenkürzel zeigt alle Tasten.

Der Bildschirm#

  • Die Karte in der Mitte: die Insel aus Sechseck-Feldern – Wiese, Feld, Wald, Fels, Gebirge, Strand und Meer. Der umrandete Bereich um deine Gebäude ist dein Gebiet. Ein Klick auf die Übersichtskarte verschiebt die Ansicht.
  • Die Leiste oben (Dein Reich): Holz, Stein, Erz und Nahrung (mit Lager und Rate pro Minute), Gold, Bauern (frei / bei der Arbeit), Soldaten, Wohnraum, deine Punkte, die Schonzeit und die Restzeit.
  • Die Spielleiste mit den Reitern Bauen, Übersicht, Meldungen und Spieler. Darunter zeigt die Auswahl, was du angeklickt hast, mit Schaltflächen für jede Aktion.

Der Anfang – die ersten Minuten#

Du beginnst mit 6 Bauern, 200 Holz, 100 Stein, 150 Nahrung und 100 Gold (bei normalen Startrohstoffen). Deine Burg hat Wohnraum für 8 und Lager für je 300 jedes Rohstoffs. Ein bewährter Start:

  1. Holzfäller neben Wald – sofort, am besten zwei. Je mehr Waldfelder angrenzen (bis zu 3 zählen), desto mehr Holz.
  2. Bauernhof auf einem Feld. Jeder Bauer und jeder Soldat isst 1 Nahrung pro Minute.
  3. Haus, bevor der Wohnraum voll ist – Bauern wachsen nur nach, solange Platz ist.
  4. Steinbruch neben Fels, dann eine Kaserne (etwa in Minute 2–3).
  5. Bevor die Schonzeit endet: ein oder zwei Türme nahe der Burg und ein paar Speerträger und Bogenschützen.
  6. Später: Mine neben Gebirge (Erz für Reiter und Ritter), Lager, sobald die Meldung „Lager ist voll“ kommt, Markt, um Überschuss in Gold zu tauschen, Schießplatz und Werkstatt.

Lass ein paar Bauern frei: Jede Einheit, die du ausbildest, nimmt zu Beginn ihrer Ausbildung einen Bauern.

Wirtschaft#

  • Bauern wachsen alle 5 Sekunden um einen nach, bis zu deinem Wohnraum (Burg + Häuser), solange Nahrung da ist. Freie Bauern arbeiten von selbst in deinen Betrieben (Bauernhöfe zuerst); ein Betrieb mit weniger Arbeitern produziert weniger.
  • Produktion: Holzfäller neben Wald, Steinbruch neben Fels, Mine neben Gebirge (die Rate zählt je angrenzendem Feld, bis zu 3), Bauernhof nur auf Feld.
  • Gold kommt aus Steuern – 1,5 Gold pro Bauer und Minute – und vom Markt.
  • Lager: Holz, Stein, Erz und Nahrung sind durch dein Lager (Burg + Lager) begrenzt, Gold nicht. Ist das Lager voll, geht Produktion verloren.
  • Nahrung: Ist sie aufgebraucht und verbrauchst du mehr, als du erzeugst, verhungert alle 10 Sekunden ein Bauer.
  • Bauen kannst du nur auf Wiese, Feld oder Strand in deinem Gebiet. Das Gebiet reicht 3 Felder um deine Gebäude, aber nie weiter als 5 Felder von deiner Burg.

Gebäude#

Wähle im Reiter Bauen ein Gebäude und klicke dann einen Platz in deinem Gebiet an (mit Umschalt baust du weiter, Esc bricht ab). Der Reiter zeigt die Kosten und was dir fehlt. Neue Gebäude brauchen etwas Bauzeit; die meisten lassen sich zweimal ausbauen (Stufe 2 und 3) und arbeiten während des Ausbaus weiter. Abreißen gibt ein Viertel der Baukosten zurück.

Gebäude Wirkung
Burg Wohnraum 8 / 12 / 16, Lager 300 / 400 / 500, schießt selbst auf Feinde. Fällt sie, bist du raus.
Haus Wohnraum 6 / 10 / 14
Holzfäller, Steinbruch, Mine Holz, Stein, Erz – neben Wald, Fels, Gebirge (2–5 Arbeiter)
Bauernhof Nahrung – nur auf Feldern (2–4 Arbeiter)
Lager +300 / 500 / 700 Lagerplatz je Rohstoff
Markt Rohstoffe gegen Gold verkaufen oder kaufen, in Schritten von 10 oder 50 (einer pro Spieler)
Kaserne Speerträger; Reiter ab Stufe 2, Ritter ab Stufe 3
Schießplatz Bogenschützen
Werkstatt Rammböcke; Katapulte ab Stufe 2
Turm Sieht weit und schießt von selbst auf Feinde; versperrt den Weg wie eine Mauer
Mauer, Tor Mauern versperren den Weg – auch deinen eigenen Einheiten; durch deine Tore gehen deine Einheiten hindurch

Nur Mauern, Türme und Tore versperren den Weg. Durch alle anderen Gebäude – deine und die der Gegner – gehen Einheiten hindurch wie über freies Gelände.

Ausgebaute Ausbildungsgebäude bilden schneller aus. Kaserne, Schießplatz und Werkstatt haben einen Sammelpunkt: Neue Einheiten gehen von selbst dorthin.

Einheiten – wer schlägt wen#

Einheit Ausgebildet in Stark gegen Schwach gegen
Speerträger Kaserne Reiter und Ritter Bogenschützen, Türme
Bogenschütze Schießplatz Speerträger Reiter
Reiter Kaserne Stufe 2 Bogenschützen, Rammböcke, Katapulte Speerträger
Ritter Kaserne Stufe 3 zäher Allrounder, Pfeile richten wenig aus Speerträger
Rammbock Werkstatt Mauern, Tore und Gebäude (greift nichts anderes an); Pfeile richten wenig aus Reiter und jede Nahkampf-Einheit
Katapult Werkstatt Stufe 2 Gebäude aus großer Entfernung (braucht etwas Abstand) Reiter

Misch deine Armee. Türme und Burgen treffen Speerträger und Bogenschützen besonders hart. Einheiten ohne Befehl wehren sich und greifen Feinde in ihrer Nähe an, verfolgen sie aber nicht weit.

Mauern, Türme und Tore halten Angreifer auf, aber nicht ewig: Angreifer brechen durch, was ihnen den Weg versperrt – Rammböcke viel schneller als Soldaten.

Steuerung#

Maus

  • Klick auf eine Einheit oder ein Gebäude wählt aus; Ziehen wählt alle deine Einheiten im Rahmen (Umschalt ergänzt); Doppelklick auf eine Einheit wählt alle dieser Art im Bild.
  • Mehrere Gebäude auf einmal (z. B. eine Mauerlinie): Ziehe einen Rahmen über deine Gebäude – ist keine deiner Einheiten im Rahmen, werden deine Gebäude darin ausgewählt (Alt + Ziehen wählt nur Gebäude, auch wenn Einheiten im Rahmen stehen). Doppelklick auf eines deiner Gebäude wählt alle dieser Art im Bild; Umschalt + Klick nimmt einzelne Gebäude dazu oder heraus; Alle … in der Auswahl (oder Strg + A in der Auswahl) nimmt alle Gebäude dieser Art. Die Auswahl gruppiert nach Art mit den Stufen und bietet je Art Alle aufwerten (n) mit den Gesamtkosten und wie viele gerade aufwertbar sind: Aufgewertet wird zuerst nahe deiner Burg, so lange die Rohstoffe reichen; Gebäude auf Höchststufe, noch im Bau oder schon im Ausbau werden übersprungen – die Liste unter übersprungen zeigt welche und warum, eine Meldung nennt das Ergebnis. Abreißen fragt bei mehreren Gebäuden einmal nach (die Burg nie).
  • Rechtsklick auf den Boden: dorthin gehen. Rechtsklick auf einen Feind: angreifen.
  • Das Mausrad zoomt; Ziehen mit rechter oder mittlerer Taste (oder Leertaste + Ziehen) verschiebt die Ansicht.
  • Vollbild (Knopf über der Seitenleiste oder Taste F): Die Karte füllt den Bildschirm, Rohstoffe, Auswahl und Reiter liegen schwebend darüber und lassen sich mit Leisten ausblenden wegklappen; Esc (oder der Knopf) beendet das Vollbild.
  • Randscrollen: Steht die Maus am Kartenrand, verschiebt sich die Ansicht in diese Richtung – je näher am Rand, desto schneller. Im Vollbild ist es an, in der normalen Ansicht aus; der Zeiger-Knopf neben dem Vollbild-Knopf schaltet es für die jeweilige Ansicht um (merkt sich dieser Browser). Es pausiert, solange du einen Rahmen ziehst oder die Ansicht verschiebst, und stoppt, wenn der Zeiger das Fenster verlässt; Touch ist nicht betroffen.
  • Die Auswahl bietet Angriffsmarsch (kämpft gegen alles auf dem Weg), Halt, Ganze Armee auswählen, Ausbilden, Ausbauen, Sammelpunkt und Abreißen.

Touch

  • Ziehen verschiebt die Ansicht, zwei Finger zoomen, Tippen wählt aus. Finger kurz still halten und dann ziehen: ein Auswahlrahmen (Einheiten – oder deine Gebäude, wenn keine Einheit darin ist).
  • Befehle gehen über die Auswahl: Unter Befehl für den nächsten Tipp wählst du Bewegen, Angreifen oder Angriffsmarsch und tippst dann auf die Karte.

Tastatur (wenn die Karte den Fokus hat oder der Zeiger darüber steht)

Taste Aktion
B Baumenü öffnen
H oder Pos1 Deine Burg zeigen
A Angriffsmarsch mit der Auswahl
S Ausgewählte Einheiten anhalten
Esc Modus abbrechen oder Auswahl aufheben
Strg + A Ganze Armee auswählen (in der Auswahl mit ausgewählten Gebäuden: alle Gebäude dieser Art)
1–9 Gespeicherte Gruppe auswählen (zweimal drücken zeigt sie)
Strg + 1–9 oder Umschalt + 1–9 Auswahl als Gruppe speichern
Entf Ausgewähltes Gebäude abreißen (mehrere: nach einer Rückfrage)
Leertaste Neueste Meldung auf der Karte zeigen (Leertaste halten und ziehen verschiebt)
F Vollbild an / aus (Esc beendet es auch)
+ / − Hinein- / herauszoomen
Pfeiltasten Ansicht verschieben (W A S D nicht belegt: A und S sind Befehle)

Ohne Karte: Der Reiter Übersicht listet deine Gebäude (mit Ausbau-Schaltflächen), deine Armee nach Einheitenart (auswählen, zu einem Ziel schicken – etwa einer feindlichen Burg) und die Feinde in Sicht. Alles im Spiel lässt sich von dort mit Tastatur und Screenreader erledigen. Meldungen werden Screenreadern vorgelesen. Ist in deinem System Bewegung reduzieren eingeschaltet, springen Einheiten statt zu gleiten, und Schüsse werden nicht animiert.

Nebel des Krieges#

Du siehst nur, was deine Einheiten und Gebäude sehen. Erkundete Felder bleiben als Gelände sichtbar, feindliche Einheiten dort aber nicht. Ein feindliches Gebäude, das du gesehen hast, bleibt als zuletzt gesehen auf der Karte, bis du wieder hinschaust. Wo die Burgen aller stehen, ist von Anfang an bekannt. Rohstoffe der anderen siehst du nie, ihre Punkte erst, wenn die Partie vorbei ist. Angreifen kannst du nur, was du siehst.

Schonzeit#

Während der Schonzeit (0, 3 oder 5 Minuten, vom Gastgeber eingestellt) kann niemand andere angreifen oder beschädigen, Türme schweigen, und niemand kann durch Mauern brechen. Bauen, Ausbilden und Erkunden gehen. Eine Meldung sagt allen, wann die Schonzeit vorbei ist.

Gewinnen und Punkte#

  • Eroberung: Wer die letzte stehende Burg hat, gewinnt sofort.
  • Zeit: Zwei Minuten vor Schluss kommt eine Warnung; ist die Zeit um, gewinnen die meisten Punkte.
  • Punkte wachsen mit allem, was du besitzt (Gebäude samt Ausbauten und Einheiten, ein Zehntel ihres Werts), mit allem, was du zerstörst (ein Fünftel seines Werts), und mit 100 Punkten für jede eroberte feindliche Burg.
  • Wessen Burg gefallen ist, landet hinter allen, die noch im Spiel sind – wer länger durchhielt, steht weiter vorn.
  • Mit Teams gewinnt das letzte verbliebene Team – auch seine Mitglieder, deren Burg unterwegs gefallen ist. Ist die Zeit um, gewinnt das Team mit den meisten Punkten (alle Mitglieder zusammen). Rangliste, Ergebnis und die letzten Partien zeigen das Team.

Verlässt du eine laufende Partie, spielt ab dann ein Bot deinen Platz. Die Partie läuft weiter, während du weg bist – bricht die Verbindung ab, kommst du mit Weiterspielen zurück.

Einstellungen für Gastgeber#

Beim Eröffnen des Tisches: Spieldauer (20 / 30 / 40 Min., standardmäßig 30), Schonzeit am Anfang (keine / 3 / 5 Min., standardmäßig 3), Startrohstoffe (wenig / normal / viel), Inselgröße (klein / normal / groß – groß hat etwa dreimal so viel Fläche wie normal, für lange Partien) und Zuschauer sehen die ganze Insel (standardmäßig aus – dann sehen Zuschauer und Ausgeschiedene nur das Gelände, die Burgen und öffentliche Meldungen). Pausieren hält die ganze Simulation an; Fortsetzen macht genau dort weiter.

Teams und Startplätze (am Tisch, sobald Leute Platz genommen haben): Für jeden Platz wählst du ein Team (Team 1–4 oder Allein = jeder gegen jeden) und einen Startplatz (Zufällig als Standard oder Platz 1, 2 … – im Uhrzeigersinn um die Insel nummeriert, benachbarte Nummern liegen nebeneinander; jeder Platz nur einmal). Verbündete teilen ihre Sicht, können sich nicht angreifen, gehen durch die Tore der anderen (verbündete Mauern und Türme sperren wie eigene), und die Bots spielen mit ihrem Team. Mit Teams zusammen legen zufällige Startplätze Teammitglieder nebeneinander. Sind alle im selben Team, lässt sich die Partie nicht starten.

Alte Partien#

Inselreich war früher ein rundenbasiertes Brettspiel. Partien aus dieser alten Version lassen sich nicht fortsetzen: Laufende und pausierte wurden ohne Ergebnis beendet, beendete bleiben im Verlauf und zeigen Alte Version mit ihrem Ergebnis.

Werwolf#

Rollen#

Zu Beginn bekommt jede Person geheim eine Rolle: Dorfbewohner, Werwolf und – wenn eingeschaltet – Seherin (sieht nachts eine Rolle), Hexe (ein Heiltrank und ein Gifttrank pro Spiel), Jäger (nimmt beim Ausscheiden jemanden mit) und Amor (verbindet in der ersten Nacht zwei Verliebte). Die Zahl der Werwölfe richtet sich nach der Zahl der Spielenden, außer der Gastgeber legt sie fest. Rolle verdecken dreht deine Karte um – praktisch, wenn du deinen Bildschirm teilst.

Nacht und Tag#

Der Erzähler führt durch das Spiel (auf Wunsch von deinem Browser vorgelesen – Erzähler an / aus):

  • Nacht: Amor (nur in der ersten Nacht), dann einigen sich die Werwölfe auf ein Opfer (bei Gleichstand gibt es kein Opfer), dann sind Seherin und Hexe dran. Alle anderen schlafen.
  • Morgengrauen: Die Opfer der Nacht werden verkündet. Scheidet der Jäger aus, wählt er jemanden, den er mitnimmt.
  • Tag: Das Dorf diskutiert (Direkt abstimmen beendet die Diskussion früher, wenn die meisten es wollen) und stimmt dann ab – wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus; bei Gleichstand niemand. Du kannst dich Enthalten.

Mit Rollen beim Ausscheiden zeigen (standardmäßig an) sehen alle die Rolle einer ausgeschiedenen Person.

Spielsprache#

In einer Werwolf-Partie sprichst du in der Spielsprache, nicht in der normalen Raumsprache: Tagsüber spricht das ganze Dorf miteinander, nachts hören sich nur die Werwölfe, und Ausgeschiedene sprechen untereinander (und hören tagsüber dem Dorf zu). Zuschauer hören die Ausgeschiedenen und tagsüber das Dorf – nie die Werwölfe – und können nicht sprechen. Wer wen hört, entscheidet der Coviqo-Server, nicht dein Browser. Während du spielst, ist die normale Raumsprache für dich stumm und dein Raum-Mikrofon aus; beides kommt zurück, wenn die Partie endet oder pausiert.

Tipp: Die Karten-Vorlage Dorfplatz hat einen Lagerfeuer-Kreis mit 20 Sitzplätzen für Werwolf-Abende.

Wer gewinnt#

Das Dorf gewinnt, wenn kein Werwolf mehr übrig ist; die Werwölfe gewinnen, wenn sie mindestens so viele sind wie die anderen. Sind nur noch die beiden Verliebten übrig und ist eine Person davon Werwolf, gewinnt das Liebespaar. Am Ende werden alle Rollen aufgedeckt.

Plapperpiep#

Plapperpiep ist ein Flugspiel für 2 bis 12 Spielende (Bots füllen freie Plätze). Alle Vögel fliegen gleichzeitig dieselbe Strecke – vorbei an Bambusrohren, Funkmasten und Ventilatoren –, und du steuerst deinen, indem du sprichst, singst oder summst: lauter heißt höher, Stille heißt Sinkflug. Eine Partie hat 3 bis 5 kurze Runden von 60 bis 90 Sekunden.

Mit der Stimme fliegen#

Vor der ersten Runde erklärt die Karte Mit dem Mikrofon fliegen, was passiert. Klicke auf Mikrofon einschalten – erst dann fragt dein Browser nach der Erlaubnis – oder auf Mit Tastatur spielen. Umentscheiden kannst du dich jederzeit mit Lieber Tastatur bzw. Mikrofon verwenden unter dem Flugfeld; dein Gerät merkt sich die Wahl. Die Anzeige Auftrieb zeigt, wie viel Auftrieb deine Stimme gerade gibt.

  • Stimme: Sprich, sing oder summ, um zu steigen, sei still, um zu sinken. Eine gleichmäßige, mittlere Lautstärke hält die Höhe. Nicht schreien: Der Himmel hat eine Decke, und wer sie berührt, stürzt ab wie am Boden.
  • Tastatur: Leertaste, Pfeil nach oben oder W halten zum Steigen, loslassen zum Sinken. In Opernrunden sinkst du mit Pfeil nach unten oder S.
  • Touch oder Maus: irgendwo auf dem Flugfeld gedrückt halten zum Steigen.

Das Spiel nutzt das Mikrofon aus deinen Spracheinstellungen, öffnet es aber getrennt: Deine Raumsprache bleibt, wie sie ist. Wenn der Raum dein Piepsen nicht hören soll, schalte dich im Raum stumm.

Runden und Modi#

Jede Runde beginnt mit einem kurzen Countdown, der den Modus ansagt, dann fliegen alle, dann zeigt das Ergebnis der Runde die Punkte und eine kurze Wiederholung des lustigsten Absturzes. Die erste Runde ist immer Normal, danach wird ein Modus zufällig gezogen (nie zweimal derselbe hintereinander):

  • Normal – lauter gibt mehr Auftrieb.
  • Opernmodus – hohe Töne heben, tiefe senken, gemessen an deiner eigenen Stimme.
  • Flüsterrunde – psst! Kurz zu laut, und dein Vogel platzt.
  • Echo – dein Auftrieb kommt eine halbe Sekunde zu spät, also plane voraus.

Dein Vogel stürzt ab auf dem Boden, an der Himmelsdecke, an einem Hindernis, im Ventilator oder – in der Flüsterrunde – wenn er platzt. Eine Runde endet, wenn die Zeit um ist oder sobald alle Vögel abgestürzt sind.

Geister#

Ist dein Vogel abgestürzt, wird er zum Geist, und die Leiste Geistermodus erscheint. Jetzt kannst du die Vögel ärgern, die noch fliegen: Wolke pustet ihnen 3 Sekunden lang eine Wolke vor den Bildschirm (ihr Flug ändert sich nicht), Gegenwind bremst sie 1,5 Sekunden lang. Jeder Streich wird eine halbe Sekunde vorher angekündigt. Du hast bis zu vier Streiche pro Runde und musst zwischen zweien 8 Sekunden warten; ein Vogel, der gerade Gegenwind hatte, bekommt eine kurze Pause. Der Gastgeber kann die Geister-Sabotage ausschalten.

Punkte und Erfolge#

Pro Runde bekommst du 1 Punkt je 10 Einheiten Strecke, 5 Punkte je eingesammeltem Korn, 25 Punkte, wenn du das Ziel erreichst, und 30 / 20 / 10 Extrapunkte für Platz 1 / 2 / 3 (Rang nach Strecke, dann Körnern). Der Zwischenstand zählt alle Runden zusammen; die meisten Punkte gewinnen, und die Rangliste wertet sie wie bei den anderen Spielen.

Am Ende einer Partie gibt es Erfolge: Lungen aus Stahl (der längste durchgehende Ton, mindestens 3 Sekunden), Stiller Genießer (nur mit der Tastatur gewonnen), Kamikaze (innerhalb von 0,8 Sekunden abgestürzt) und Knallbonbon (in einer Flüsterrunde geplatzt).

Dein Vogel#

Unter Dein Vogel wählst du, wie dein Vogel aussieht – zwischen den Runden, nicht im Flug. Piep (klassisch) gibt es immer; die anderen schaltet deine Gesamt-Zeile der Plapperpiep-Rangliste in diesem Space frei: Wurst mit Flügeln nach 3 Partien, Kaktus mit deinem ersten Sieg, Toaster ab 1500 Punkten und Der Admin mit 3 Siegen in Folge. Wird die Rangliste zurückgesetzt, gilt das auch für die freigeschalteten Vögel. Gäste, die nicht in der Wertung zählen, fliegen den klassischen Vogel.

Mikrofon und Datenschutz#

Plapperpiep misst deine Lautstärke (und in Opernrunden deine Tonhöhe) nur auf deinem Gerät. Es wird nichts aufgezeichnet, und es wird kein Ton übertragen – ans Spiel gehen nur Zahlen für den Auftrieb. Das Mikrofon geht aus, wenn du auf die Tastatur wechselst, das Spiel schließt oder die Partie endet. Die Auftriebswerte einer Runde werden 15 Minuten lang aufbewahrt, um die Runde zu entscheiden, und dann gelöscht; Ergebnisse und Punkte bleiben wie bei den anderen Spielen.

Barrierefreiheit#

Alles lässt sich mit der Tastatur spielen. Ein Untertitel-Streifen unter dem Flugfeld und dein Screenreader sagen an, was passiert: Rundenstart und Modus, Abstürze, Streiche (Streiche gegen dich sofort), Ergebnisse und Erfolge. Jeder Platz ist durch Farbe, Form und Nummer markiert. Ist in deinem System Bewegung reduzieren eingeschaltet, bewegt sich der Hintergrund nicht in Ebenen, die Kamera schwingt nicht nach, Konfetti bleibt stehen, und die Wiederholung läuft nur einmal.

Plapperpiep-Einstellungen#

Beim Eröffnen des Tisches: Runden (3–5, standardmäßig 3), Länge einer Runde (60–90 Sekunden, standardmäßig 60), Besondere Stimm-Modi (Opernmodus, Flüsterrunde, Echo – standardmäßig alle an) und Geister-Sabotage (standardmäßig an). Plapperpiep hat keine Pause; Partie beenden, Personen entfernen und durch einen Bot ersetzen funktionieren wie sonst – ein Bot übernimmt den Platz ab der nächsten Runde. Zuschauer sehen alle Vögel. Lädst du die Seite mitten in einer Runde neu, fliegt dein Vogel dort weiter, wo das Spiel ihn zuletzt gesehen hat (die Zeit dazwischen zählt als Stille).

Rangliste#

Der Tab zeigt unter den Tischen die Rangliste des Space, und die Space-Übersicht kann die Karte Minispiele – Rangliste mit den ersten fünf zeigen. Wechsle zwischen Woche (seit Montag) und Gesamt. Spalten: Wertung, Siege, Partien, Punkte und Serie (Siege in Folge), dazu Letzte Partien.

  • Alle starten mit einer Wertung von 1000. Nach jeder Partie gewinnst oder verlierst du Punkte, je nach Platzierung und Wertung der anderen – wer Stärkere schlägt, bekommt mehr. Die Wertung ändert sich nur, wenn mindestens zwei Personen teilgenommen haben, die zählen.
  • Bots zählen nie; Gäste nur, wenn der Space Gäste in der Wertung eingeschaltet hat. Ohne Ergebnis beendete Partien zählen nicht.
  • Die Rangliste sehen nur Mitglieder des Space.
  • Wer Minispiele verwalten darf, kann die Rangliste zurücksetzen – für ein Spiel oder alle; bisher beendete Partien zählen dann nicht mehr, der Partieverlauf bleibt.

Karte „Dorfplatz“#

Legst du einen Raum vom Typ Karte an, bekommst du mit der Vorlage Dorfplatz einen gepflasterten Platz mit Brunnen, einen Lagerfeuer-Kreis mit 20 Holzklötzen zum Sitzen, vier Häuser (Wirtshaus, Rathaus, Bäckerei, Schmiede), eine Wiese und eine ruhige Ecke abseits für Ausgeschiedene. Mehr im Kapitel Karten – virtuelles Büro und Community-Karte.

Datenschutz#

Coviqo speichert, wer an welcher Partie mit welchem Ergebnis teilgenommen hat, und deine Ranglisten-Werte pro Space und Spiel. Beendete Partien werden nach der Frist gelöscht, die der Space eingestellt hat (standardmäßig 180 Tage); die Gesamt-Rangliste bleibt, bis sie zurückgesetzt wird. Dein Datenexport enthält deine Ranglisten-Werte und deine Partien. Löschst du dein Konto, werden deine Ranglisten-Werte gelöscht und deine Plätze in alten Partien anonymisiert. Die Spielsprache wird nie aufgezeichnet. In Plapperpiep wird das Mikrofon nur auf deinem Gerät gemessen – es wird kein Ton aufgezeichnet oder übertragen (siehe Mikrofon und Datenschutz).